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cocos xi6.net 动态加载框架
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cocos xi6.net 动态加载框架

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源码类型:精品代码

上传日期:2019-11-07 19:26:07

源码编号:1651

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简介: 型显示节点数据显示关闭节点数据控制显示关,发送节点双击数据统一节点双击事件事件数据,操作详情看变量的演示默认单机事件事件默认,次函数缓动进入的动作是按三次函数缓动退出,节点单击数据双击事件类型发送节点双击数据,,,,,

详细介绍

cocos xi6.net 动态加载框架  更新触点 触摸事件 完善整个框架

cocos 动态加载创建场景 xi6.net v0.1 大量收这框架开发出来的游戏 www.wapcq.com 加个美好

理想型 网络构架  65507
通信网关 可以N个
登录网关 可以N个

全部通信网关 只链接一个登录网关
一个通信网关 链接一个登录网关
全部通信网关 分区链接 单一的 区服游戏网关

通信网关「
weboscket  0.0.0.0  udp 127.0.0.1
0号  8888 8888 服务编号0
1号  8889 8889 服务编号1

登录网关[ udp 127.0.0.1
0号  7777
1号  7778
]
游戏网关「 udp 127.0.0.1
1 1区服武器  7776 可以分布业务「

转发 登录网关 的数据 到 各个业务网关
可以 拆分 根据不同业务类型 发送到区服业务网关

2 2区服务器  7775 可以独立网关


统计中心服务器 分配ip 等信息 统计各个服务器的负债均衡
日志服务器    记录日志方便查看统计
状态服务器   《-》  和数据交互 带缓存的  重要数据加密
游戏配置脚本 mysql
用户数据  mysql
日志存储  mysql


//////////////// 动态加载场景////////
/*万能融合框架   远程调度框架
精细功能  需求界面美观
特殊事件 或者复杂功能 请在 start 里面注册事件「
规则最好 场景名字.事件名字
    防止多个项目 出现事件冲突

」

统一后端数据库 就能统一所有货币极其方式
ws 全局websocket 通信  
{
    全局网关
    通信不同的区分 不同的游戏  0号 为 统一大厅 其他访问不同的区服
}

动态加载创建画布 游戏初始化「  
    json 格式的导出 json 格式 倒入 恢复 画布
    可以远程加载创建 画布 管理一个场景即可 远程调用json 创建画布和动态管理
    事件派发
」

udp 通信数据「
    「  "$$f" 用户的token,  0 等于 包含了$$fi  指定发送 否者 发送全部人  等于负数 通知 所在区得 所有人
        "$$fi" 多人token 发送消息。
        "xi6":quite  退出清理数据
               xid 设置用户数据
        "net": { u设置用户uid  q 设置所在服  i 设置角色id}
    」
」

*/

 
/* game/fire.json  场景名按 目录存放 方便统一资料管理
{
    //作者
    "作者":"xi6.net", 
    //场景名字 节点
    "场景":"game", 
    //场景节点参数设置
    "参数":{},      
    //场景备注
    "名字":"游戏主场景",
    //场景版本信息
    "版本":"1.0",
    //开发时间
    "时间":"2019-11-30",
    "背景音乐":"默认播放的背景音乐 为空 不播放",
    //需要创建的节点数据 [] 默认父节点是Canvas   所以 默认场景节点 Canvas/game 
    //节点 画布上的节点参考  //=======节点=======
    "节点":[],
    //事件 创建要监听的事件名字处理相应的 ui 控制这些
    "事件":[],
    //按钮  给节点绑定按钮触发对应的事件最好的设计 是发送事件 让 事件 集中去处理
    "按钮":[],
    //预制体 可以加载prefab也可以 使用当前画布的节点 根据节点 添加到画布中
    //也可以根据 数据 预存在xi6.net.prefab 中需要加载的时候使用
    "预制体":[],
    //给场景的节点 贴图
    "贴图":[],
    //给场景的节点调整属性 支持 组件属性的设置 在场景加载完后进行场景调整 可用于初始化
    //调整里 包含类型字段 就会自动  处理成事件执行
    "调整":[],
    //触摸  触摸事件发送 一般用于 屏幕电获取 角度 轮盘  触摸点
    "触摸":[]
}
*/
//父节点设置-----
//为空的时候 = 默认场景节点 Canvas/game
//包含Canvas  就是 绝对路径 
//其他的时候 默认场景节点 Canvas/game + 设置的节点
// 按钮最好 触发事件 去  处理时间里面的 操作 不要直接 在  按钮里面去处理
// 发送事件即可
//⌚️说明操作
var SHIJIAN = [
    /** 事件是可以多个 传多个事件即可 事件可用于监听事件 或者 按钮事件 监听事件网络交互 按钮 即使操作
     * 按钮触发事件支持 单击和双击  没有双击的时候直接 触发单击事件
     * 类型 区分不同的事件类型 
     * 数据 = $XI6  字符串的时候 直接获取传递 data 的数据
     */
    
    //显示关闭节点   数据控制 true 显示  false 关闭
    //节点 可以是全局路径和 场景相对路径
    //获取 获取拆分按 . 拆分
    {"类型":"显示","节点":"","数据":false},
     //显示关闭节点   数据控制 true 显示  false 关闭
    {"类型":"自动隐显","节点":"","数据":true}, 
    //获取 input 的内容 并且写入临时数据 共给 发送输入 和 事件输入去处理
    //可以是全局路径和 场景相对路径  数据 -》 写入临时变量的名字
    {"类型":"输入","节点":"bjx","数据":"名字"},
    {"类型":"输入","节点":"bjx","数据":"pass"},
    // 发送输入 发送网络 数据-》key    获取 已, 拆分 获取input临时数据 的值
    {"类型":"发送输入","数据":"mima","获取":"名字.pass"},
    // 事件输入 发送事件名字 数据-》key    获取 已, 拆分 获取input临时数据 的值
    {"类型":"事件输入","数据":"mima","获取":"名字.pass"},
    //直接发送 发送网络 节点-》key  数据 =$XI6 获取data 的传递数据 其他 是什么就是什么
    {"类型":"发送","节点":"bjx","数据":"$XI6"},
    //发送变量 发送网络 数据-》key  获取 xi6.net 的 全部变量 . 拆分多维数组获取多维的值
    {"类型":"发送变量","数据":"quanju","获取":"wode.zz.xxx"},
    //列表
    {"类型":"列表","数据":
        {
        "类型":"列表", //表示
        "节点":"mbbbxx",//父节点
        "命名":"id", // 节点命名根据 数据的 那个字段的值 或者 使用 $XI6 使用默认下标命名
        "预制体":"diyigeh.prefab",// 可以加载prefab xi6.net.prefab  提前预先读取的 
        "参数":{"宽":100,"高":100,"显示":true},//单个节点的统一配置
        "更新":"删除",//更新方式 【删除 清空在新增】  【增加 增加保留原来的】 【修改 存在就修改 没有就新增】
        "数据":[  {"id":12,"name":"12","nidayede":"items|80033"}],//更新的数据每个字段和值
        "结构":{
            // 更新字几点的数据 对应数据
            "name":{
                "节点":"name", //与字体里面的 下级节点
                "类型":"文字",  // 节点类型
                "参数":{ },   //每个相同节点的 独立参数
                "事件":[],     //每个数据可以有独立的事件 和 双击事件
                "双击事件":[]  //独立  事件 和双击事件 可以不使用  可使用外部统一
            }
        },
        "最大":12, //每次最大加载的条数
        "排列":{  //自主排列 
            "行":10, //一排多少个
            "水平":200, //每个 x 增加多少 坐标
            "垂直":-200 //每个 y 增加多少 坐标
        },
        "事件":[{"类型":"发送","节点":"单击","数据":"$XI6"}],//统一独立事件
        "双击事件":[{"类型":"发送","节点":"双击","数据":"$XI6"}],//统一节点双击事件
        "事件数据":"id"  //必须有获得指定的参数时间里面传递的 data
    }
    },

    //播放音效 数据音效路径
    {"类型":"音效","数据":""},
    //播放音乐 数据音乐路径
    {"类型":"音乐","数据":""},
    {"类型":"停止声音","数据":""},
    {"类型":"暂停声音","数据":""},
    {"类型":"重放声音","数据":""},
    //数据 小数
    {"类型":"设置音效","数据":""},
    {"类型":"设置音乐","数据":""},
    //读取节点的缓存数据  节点就是数据节点 数据 发送的事件名字
    {"类型":"节点数据","节点":"","数据":""},
    //先要使用 选节点赋值
    {"类型":"选节点","节点":""},
    //节点赋值 给节点赋值  数据 等于 $XI6 只用data 传递的值
    {"类型":"节点赋值","节点":"","数据": {"id":12,"name":"12","nidayede":"items|80033"}},
    //传递结构
    {"类型":"节点结构","数据": {
        // 更新字几点的数据 对应数据
        "name":{
            "节点":"name", //与字体里面的 下级节点
            "类型":"文字",  // 节点类型
            "参数":{ },   //每个相同节点的 独立参数
            "事件":[],     //每个数据可以有独立的事件 和 双击事件
            "双击事件":[]  //独立  事件 和双击事件 可以不使用  可使用外部统一
        }
    } },
    //渲染节点 出来的 重新选择节点  数据等于 清理 清理设置的 节点结构 节点赋值
    {"类型":"节点渲染","节点":"",数据:"清理"},
    //创建节点
    {"类型":"节点","节点":"",数据:[{   
        //节点名字
        "名字":"bj",
        //父级节点 
        "节点":"", 
        //为空的时候 = 默认场景节点 Canvas/game
        //包含Canvas  就是 绝对路径 
        //其他的时候 默认场景节点 Canvas/game + 设置的节点

        //当前节点的 node 参数
        "参数":{"宽":200,"高":200,"水平":100,"垂直":100}, 
            /* 支持原始 英文标签
            中文转码对照表
            [ 宽 => width ] [ 高 => height ] [ 水平 => x ]  [ 垂直 => y ]
            [ 字体 => font ] [ 显示 => active ]
             *  */
        
        //节点的组件
        "组件":[
            //一个组件演示
            {
            //组件类型
            "类型":"图片",
            /** [ 图片 =>  cc.Sprite ] 
             *  [ 文字 =>  cc.Label ]
             *  [ 输入 =>  cc.Label ]
             *  [ 按钮 =>  cc.Button ]
               其他写组件名字即可 不带cc.   列入widget
             */
            //加载只用于图片
            "加载":"items|80032",
            //数据 录入文本内容
            "数据":{},
            //组件的参数也可以和 总参数放一起
            "参数":{},
            //Button 时间 比如点击了 这个按钮 触发些什么操作 详情看  变量的演示SHIJIAN
            //默认Button 单机事件 []
            "事件":SHIJIAN,
            //默认Button 双击事件 []
            "双击事件":SHIJIAN,
            }

        ]
    }]},
    //调整参数 和组件的参数
    {"类型":"调整参数","节点":"",参数:{},组件:[]},
    //增加动画节点 就是动画名字 数据 就是动画参数
    {"类型":"增加动画","节点":"donghu",数据:{
        "名字":"动画名字",// 备注
        "间隔":10,//间隔
        "检测":"",//判断节点隐藏是否 开启动画或关闭动画
        "节点":"",//循环父节点 动画的 子节点 必须的  文字  和 [ 多个节点 ]
        "参数":["body","weapon"]//子节点需要的动画 设置相同的就执行固定动画
    }},
    //删除动画 节点 就是动画名字
    {"类型":"删除动画","节点":"donghu"},
    // 发送事件,数据:$XI6 原始数据 否者就是整个sj参数 获取 不等于空 .获取 xi6.net全局变量
    {"类型":"事件","子类型":"事件","名字":"事件的名字","数据":"$XI6","获取":""},
    //加载扩展 节点路径  加载完执行事件  加载完执行的数据
    {"类型":"加载扩展","节点":"","事件":[],数据:{}},
    //停止动作 节点就是节点
    {"类型":"停止动作","节点":""},
    //修改动作 节点就是节点 的速率 速度就是 速率
    {"类型":"修改动作","节点":"","速度":""},
    /**
     * 动作属性
     * 先调整参数 或者先创建节点调整位置 在执行
     * 执行 顺序 同步 重复 永远  修改
     * 事件 执行完了触发事件
     * ======动作列表======
     * {"type":"show","c1":"","c2":"","c3":"","time":1} 立即显示
     * {"type":"show"} 立即显示
     * {"type":"hide"} 立即隐藏。
     * {"type":"toggleVisibility"}显隐状态切换。
     * {"type":"removeSelf"} 从父节点移除自身。 
     * {"type":"flipX","time":true}  X轴翻转
     * {"type":"flipY","time":true} Y轴翻转。
     * {"type":"place","c1":"","c2":"" } 放置在目标位置
     * {"type":"rotateTo","c1":"","time":1 } 旋转到目标角度
     * {"type":"rotateBy","c1":"","time":1 } 旋转指定的角度
     * {"type":"moveBy","c1":"","c2":"","time":1 } 移动指定的距离。
     * {"type":"moveTo","c1":"","c2":"","time":1 }移动到目标位置。
     * {"type":"skewTo","c1":"","c2":"","time":1 } 偏斜到目标角度
     * {"type":"skewBy","c1":"","c2":"","time":1 } 偏斜指定的角度。
     * {"type":"jumpBy","c1":"","c2":"","c3":"","time":1 } 用跳跃的方式移动指定的距离。 t x y  height  jumps
     * {"type":"jumpTo","c1":"","c2":"","c3":"","time":1 } 用跳跃的方式移动到目标位置。。 t x y  height  jumps
     * {"type":"bezierBy","c1":[],"time":1 } 按贝赛尔曲线轨迹移动指定的距离。
     * {"type":"bezierTo","c1":[],"time":1 } 按贝赛尔曲线轨迹移动到目标位置。
     * {"type":"scaleTo","c1":"","c2":"","time":1 } 将节点大小缩放到指定的倍数。
     * {"type":"scaleBy","c1":"","c2":"","time":1 } 按指定的倍数缩放节点大小。
     * {"type":"blink","c1":"","time":1 }  闪烁(基于透明度)。
     * {"type":"fadeTo","c1":"","time":1 } 修改透明度到指定值。
     * {"type":"fadeIn",time":1 } 渐显效果。
     * {"type":"fadeOut",time":1 } 渐隐效果。
     * {"type":"fadeOut",time":1 } 渐隐效果。
     * {"type":"tintTo","c1":"","c2":"","c3":"",time":1 } 修改颜色到指定值。。
     * {"type":"tintBy","c1":"","c2":"","c3":"",time":1 }  按照指定的增量修改颜色。
     * {"type":"delayTime",time":1 }  延迟指定的时间量。
     * {"type":"cardinalSplineTo","c1":"","c2":"",time":1 }  按基数样条曲线轨迹移动到目标位置 Array Vec2  Number
     * {"type":"cardinalSplineBy","c1":"","c2":"",time":1 }  按基数样条曲线轨迹移动指定的距离 Array Vec2  Number
     * {"type":"catmullRomTo",time":1 } 按 Catmull Rom 样条曲线轨迹移动到目标位置
     * {"type":"catmullRomBy",time":1 } 按 Catmull Rom 样条曲线轨迹移动指定的距离 
     * 
     * ======缓动 ======
     * {"type":"easeIn",time":1 }  创建 easeIn 缓动对象,由慢到快。
     * {"type":"easeOut",time":1 }  创建 easeOut 缓动对象,由快到慢。
     * {"type":"easeInOut",time":1 }  创建 easeInOut 缓动对象,慢到快,然后慢。
     * {"type":"easeExponentialIn"} EaseExponentialIn 是按指数函数缓动进入的动作
     * {"type":"easeExponentialOut"} easeExponentialOut 是按指数函数缓动进入的动作
     * {"type":"easeExponentialInOut"} easeExponentialInOut 是按指数函数缓动进入并退出的动作。
     * {"type":"easeSineIn"} EaseSineIn 是按正弦函数缓动进入的动作
     * {"type":"easeSineOut"} EaseSineIn 是按正弦函数缓动退出的动作。
     * {"type":"easeSineInOut"} EaseSineIn 是按正弦函数缓动进入并退出的动作。
     * {"type":"easeElasticIn",time":1} EaseElasticIn 是按弹性曲线缓动进入的动作。
     * {"type":"easeElasticOut",time":1} EaseElasticOut 是按弹性曲线缓动退出的动作。
     * {"type":"easeElasticInOut",time":1} EaseElasticInOut 是按弹性曲线缓动进入并退出的动作。
     * {"type":"easeBounceIn"} EaseBounceIn 是按弹跳动作缓动进入的动作。
     * {"type":"easeBounceOut"} EaseBounceOut 是按弹跳动作缓动退出的动作
     * {"type":"easeBounceInOut"} EaseBounceInOut 是按弹跳动作缓动进入并退出的动作。
     * {"type":"easeBackIn"}  easeBackIn 是在相反的方向缓慢移动,然后加速到正确的方向
     * {"type":"easeBackOut"}  easeBackOut 快速移动超出目标,然后慢慢回到目标点
     * {"type":"easeBackInOut"} 创建 easeBackInOut 缓动对象。
     * {"type":"easeBezierAction","c1":"","c2":"","c3":"",time":1 } EaseBezierAction 是按贝塞尔曲线缓动的动作。
     * {"type":"easeQuadraticActionIn" } EaseQuadraticIn是按二次函数缓动进入的动作。
     * {"type":"easeQuadraticActionOut" } EaseQuadraticOut 是按二次函数缓动退出的动作
     * {"type":"easeQuadraticActionInOut" } EaseQuadraticInOut 是按二次函数缓动进入并退出的动作。
     * {"type":"easeQuarticActionIn" } EaseQuarticIn 是按四次函数缓动进入的动作。
     * {"type":"easeQuarticActionOut" } EaseQuarticOut 是按四次函数缓动退出的动作。
     * {"type":"easeQuarticActionInOut" } EaseQuarticInOut 是按四次函数缓动进入并退出的动作。
     * {"type":"easeQuinticActionIn" } EaseQuinticIn 是按五次函数缓动进的动作。
     * {"type":"easeQuinticActionOut" }EaseQuinticIn 是按五次函数缓动退的动作。
     * {"type":"easeQuinticActionInOut" } EaseQuinticInOut是按五次函数缓动进入并退出的动作。
     * {"type":"easeCircleActionIn" } EaseCircleIn是按圆形曲线缓动进入的动作。
     * {"type":"easeCircleActionOut" } EaseCircleInOut 是按圆形曲线缓动进入并退出的动作。
     * {"type":"easeCircleActionInOut" } EaseCircleInOut 是按圆形曲线缓动进入并退出的动作。
     * {"type":"easeCubicActionIn" } EaseCubicIn 是按三次函数缓动进入的动作
     * {"type":"easeCubicActionOut" } EaseCubicOut 是按三次函数缓动退出的动作。
     * {"type":"easeCubicActionInOut" } easeCubicActionInOut 是按三次函数缓动进入退出的动作。
     */
   
    {"类型":"动作",参数:{},"列表":[ ],"节点":"","停止":"是",事件:[],执行:"同步","次数":"","缓动":[]},
   

    
];



var 场景js = {
    //作者
    "作者":"13yd", 
    //场景名字 节点
    "场景":"game", 
    //场景节点参数设置
    "参数":{},      
    //场景备注
    "名字":"游戏主场景",
    //场景版本信息
    "版本":"1.0",
    //开发时间
    "时间":"2019-11-30",
    //需要创建的节点数据 [] 默认父节点是Canvas   所以 默认场景节点 Canvas/game 
    "节点":[
        //一个节点的演示
        {   
            //节点名字
            "名字":"bj",
            //父级节点 
            "节点":"", 
            //为空的时候 = 默认场景节点 Canvas/game
            //包含Canvas  就是 绝对路径 
            //其他的时候 默认场景节点 Canvas/game + 设置的节点

            //当前节点的 node 参数
            "参数":{"宽":200,"高":200,"水平":100,"垂直":100}, 
                /* 支持原始 英文标签
                中文转码对照表
                [ 宽 => width ] [ 高 => height ] [ 水平 => x ]  [ 垂直 => y ]
                [ 字体 => font ] [ 显示 => active ]
                 *  */
            
            //节点的组件
            "组件":[
                //一个组件演示
                {
                //组件类型
                "类型":"图片",
                /** [ 图片 =>  cc.Sprite ] 
                 *  [ 文字 =>  cc.Label ]
                 *  [ 输入 =>  cc.Label ]
                 *  [ 按钮 =>  cc.Button ]
                   其他写组件名字即可 不带cc.   列入widget
                 */
                //加载只用于图片
                "加载":"items|80032",
                //数据 录入文本内容
                "数据":{},
                //组件的参数也可以和 总参数放一起
                "参数":{},
                //Button 时间 比如点击了 这个按钮 触发些什么操作 详情看  变量的演示SHIJIAN
                //默认Button 单机事件 []
                "事件":SHIJIAN,
                //默认Button 双击事件 []
                "双击事件":SHIJIAN,
                }

            ]
        }
    ],
   
    "事件":[
        {
            "名字":"xxxmmm",//事件的名字
            "描述":"主要接受处理",//事件描述 事件名字相同 的 描述必须不一样否者 是同一个
            "数据":[]// 事件需要处理的 东西
        
        }
    ],
    "按钮":[
        { 
            "节点":"bj", //要出发的节点
            "名字":"主要发送处理", //事件备注
            "数据":"$XI6",//事件里 data 接受的值  $XI6 读取的
            "事件":[],    //单击事件 
            "双击事件":[] //双击事件
        }

    ],"预制体":[
        {
            "名字":"演示哈哈",//与肢体的 描述方便 记忆
            "加载":"diyigeh.prefab",//要加载的与预制体文件路径
            "节点":"", //要把预制体 马上渲染到 父节点使用 留空 使用预制体 变量 变量名 即使数据的名字
            "数据":"diyigeh.prefab",//加载的预制体名字 给变量使用 命名必须带 .prefab
            "参数":{} //给预制体 初始参数

        }
    ],"贴图":[
        {    //修改 文字 和 切换图片 为主
            "名字":"贴图和事件绑定",//描述
            "节点":"/hha/sprite", //需要贴图的节点
            "加载":"items|80009", //支持图片  和 图集  图集使用 图集名字|图集序列号 
            "参数":{}, //调整zujian的参数 和 node 的参数
            "类型":"图片" //类型

        }
    ],"调整":[
        {   "名字":"贴图和事件绑定",//描述
            "节点":"bj",//节点
            "参数":{"宽":200,"高":200} //节点参数 一般用于初始化 场景的 还原 ui

        },//调整里面包含了 类型 加载完成就去执行 事件
        {"类型":"加载扩展","节点":"","事件":[],数据:{},"名字":"特殊的加载扩展"}

    ],"触摸":[

    ],"动画":{
        "xxx":{
            "名字":"动画名字",// 备注
            "间隔":10,//间隔
            "检测":"",//判断节点隐藏是否 开启动画或关闭动画
            "节点":"",//循环父节点 动画的 子节点 必须的  文字  和 [ 多个节点 ]
            "参数":["body","weapon"]//子节点需要的动画 设置相同的就执行固定动画
        }

    }
        
    
}







var  yuan = {
    "作者":"13yd",
    "场景":"game",
    "参数":{},
    "名字":"游戏主场景",
    "版本":"1.0",
    "时间":"2019-11-30",
    "节点":[{
        "名字":"mbbb",
        "参数":{"宽":100,"高":100,"水平":-500,"垂直":0}
    },
        { 
          "名字":"bj",
          "节点":"",
          "参数":{"宽":200,"高":200,"水平":100,"垂直":100}, 
          "组件":[
            {
                "类型":"图片",
                "加载":"items|80032",
                "参数":{}
            },{
                "类型":"按钮",
                "参数":{
                    "transition":3,
                    "zoomScale":1.2
                },
                "数据":"",
                "事件":[

                    
                   
                
                ],"双击事件":[]
            }
          ]

        },{ 
            "名字":"bjx",
            "节点":"",
            "参数":{"宽":100,"高":100,"水平":100,"垂直":100}, 
            "组件":[
                {
                  "类型":"文字",
                  "数据":"999999999",
                  "参数":{"字体":"x"}
                }
            ]
  
          }
          
    ],
    "事件":[
        {
            "名字":"xxxmmm",
            "描述":"主要接受处理","数据":[

            {
                "类型":"显示",
                "节点":"",
                "数据":false
            },{
                "类型":"自动隐显",
                "节点":"",
                "数据":true
            }, {"类型":"输入","节点":"bj","数据":"名字"},
            {"类型":"输入","节点":"bj","数据":"pass"},
            {"类型":"发送输入","数据":"mima","input":["名字","pass"]},
            {"类型":"发送","数据":"数据"},
            {"类型":"发送变量","数据":"quanju","get":"wode.zz.xxx"},
            {"类型":"发送","数据":"$data"}
        
        ]},{
            "名字":"list",
            "描述":"主要接受处理",
            "数据":[ {"类型":"列表","数据":"$XI6"}]
        }
    ],
    "按钮":[
        { 
            "节点":"bj",
            "名字":"主要发送处理",
            "数据":"",
            "事件":[
                {"类型":"事件",
                    "名字":"list",
                    "节点":"mbbb",
                    "命名":"id",
                    "预制体":"diyigeh.prefab",
                    "参数":{"宽":100,"高":100,"显示":true},
                    "更新":"删除",
                    "数据":[  {"id":12,"name":"1","nidayede":"items|80033"}
                            ,{"id":13,"name":"2","nidayede":"items|80034"}
                            ,{"id":14,"name":"3","nidayede":"items|80035"}
                            ,{"id":12,"name":"4","nidayede":"items|80033"}
                            ,{"id":13,"name":"5","nidayede":"items|80034"}
                            ,{"id":14,"name":"6","nidayede":"items|80035"}
                            ,{"id":12,"name":"7","nidayede":"items|80033"}
                            ,{"id":13,"name":"8","nidayede":"items|80034"}
                            ,{"id":14,"name":"9","nidayede":"items|80035"}
                            ,{"id":12,"name":"10","nidayede":"items|80033"}
                            ,{"id":13,"name":"11","nidayede":"items|80034"}
                            ,{"id":14,"name":"12","nidayede":"items|80035"}
                            ,{"id":12,"name":"13","nidayede":"items|80033"}
                            ,{"id":13,"name":"14","nidayede":"items|80034"}
                            ,{"id":14,"name":"15","nidayede":"items|80035"}
                        ],
                    "结构":{
                        "name":{
                            "节点":"name",
                            "类型":"文字",
                            "参数":{ },
                            "事件":[]
                        },"nidayede":{
                            "节点":"nidayede",
                            "类型":"图片",
                            "参数":{"宽":50,"高":50},
                            "事件":[]
                        },"anniude":{
                            "节点":"anniude",
                            "类型":"按钮",
                            "数据":"name",
                            "参数":{"宽":50,"高":50,"排序":999},
                            "事件":[]
                        }
                    },
                    "最大":12,
                    "排列":{
                        "行":10,
                        "水平":100,
                        "垂直":-100
                    },
                    "事件":[{"类型":"发送","节点":"单击","数据":"$XI6"}],
                    "双击事件":[{"类型":"发送","节点":"双击","数据":"$XI6"}],
                    "事件数据":"nidayede"
                }
            ],
            "双击事件":[ {"类型":"事件",
                "名字":"list",
                "节点":"mbbbxx",
                "命名":"id",
                "预制体":"diyigeh.prefab",
                "参数":{"宽":100,"高":100,"显示":true},
                "更新":"删除",
                "数据":[  {"id":12,"name":"12","nidayede":"items|80033"}
                        ,{"id":13,"name":"22","nidayede":"items|80034"}
                        ,{"id":14,"name":"33","nidayede":"items|80035"}
                        ,{"id":12,"name":"44","nidayede":"items|80033"}
                        ,{"id":13,"name":"55","nidayede":"items|80034"}
                        ,{"id":14,"name":"66","nidayede":"items|80035"}
                        ,{"id":12,"name":"77","nidayede":"items|80033"}
                        ,{"id":13,"name":"88","nidayede":"items|80034"}
                        ,{"id":14,"name":"99","nidayede":"items|80035"}
                        ,{"id":12,"name":"1010","nidayede":"items|80033"}
                        ,{"id":13,"name":"1111","nidayede":"items|80034"}
                        ,{"id":14,"name":"1212","nidayede":"items|80035"}
                        ,{"id":12,"name":"1313","nidayede":"items|80033"}
                        ,{"id":13,"name":"1414","nidayede":"items|80034"}
                        ,{"id":14,"name":"1515","nidayede":"items|80035"}
                    ],
                "结构":{
                    "name":{
                        "节点":"name",
                        "类型":"文字",
                        "参数":{ },
                        "事件":[]
                    },"nidayede":{
                        "节点":"nidayede",
                        "类型":"图片",
                        "参数":{"宽":50,"高":50},
                        "事件":[]
                    },"anniude":{
                        "节点":"anniude",
                        "类型":"按钮",
                        "数据":"name",
                        "参数":{"宽":50,"高":50,"排序":999},
                        "事件":[]
                    }
                },
                "最大":12,
                "排列":{
                    "行":10,
                    "水平":200,
                    "垂直":-200
                },
                "事件":[{"类型":"发送","节点":"单击","数据":"$XI6"}],
                "双击事件":[{"类型":"发送","节点":"双击","数据":"$XI6"}],
                "事件数据":"id"
            }]
            

        }

    ],"预制体":[
        {
            "名字":"演示哈哈",
            "加载":"diyigeh.prefab",
            "节点":"",
            "数据":"diyigeh.prefab",
            "参数":{}

        }
    ],"贴图":[
        {
            "名字":"贴图和事件绑定",
            "节点":"/hha/sprite",
            "加载":"items|80009",
            "参数":{},
            "类型":"图片"

        },{
            "名字":"贴图改变文字",
            "节点":"hha/wenzi",
            "数据":"我操xxx你大爷",
            "参数":{},
            "类型":"文字"
        }
    ],"调整":[
        {
            "节点":"bj",
            "参数":{"宽":200,"高":200}
        }

    ],"触摸":[

    ],"动画":{
        "xxx":{
            "名字":"动画名字",// 备注
            "间隔":10,//间隔
            "检测":"",//判断节点隐藏是否 开启动画或关闭动画
            "节点":"",//循环父节点 动画的 子节点 必须的  文字  和 [ 多个节点 ]
            "参数":["body","weapon"]//子节点需要的动画 设置相同的就执行固定动画
        }

    }
};


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